Van idee naar impact: Ideate & Prototype

Welkom, nieuwsgierige geest! Hier duiken we dieper in de kern van ons project: het tot leven brengen van ideeën en het vormen van concrete prototypes. Ons doel? Jou volledig overtuigen van de kracht en het potentieel van onze oplossing. Laat je inspireren door hoe Next-Level concepten omzet in tastbare realiteit.

Met ons prototype hebben wij een vernieuwend concept ontwikkeld binnen de AH-app dat draait om interactieve challenges voor jongeren. Door middel van spelelementen, duidelijke doelen en beloningen stimuleren we jongeren om vaker de app te gebruiken en bewuster hun aankopen te doen. Het prototype laat zien hoe gamification kan bijdragen aan hogere aankoopfrequentie, meer app-retentie en vooral het maken van gezondere keuzes in de supermarkt.

Ons doel is niet alleen om engagement te verhogen, maar om daadwerkelijk gedrag positief te beïnvloeden. We willen jongeren op een leuke en toegankelijke manier motiveren om stap voor stap gezondere producten te kiezen. Zo verbinden we technologie, beleving en maatschappelijke impact in één geïntegreerde oplossing.

🎯 Bepalen van de oplossingsrichting (vanuit theorie)

Waar zijn we mee begonnen?

1️⃣ Startpunt: Het probleem

Uit de IST–SOLL–GAP analyse blijkt dat:

  • Jongeren de AH-app wel gebruiken, maar niet altijd actief blijven (retentieprobleem).

  • Aankoopfrequentie onder jongeren niet structureel hoger is.

  • Digitale acties soms te complex of weinig onderscheidend zijn.

  • Gezonde keuzes niet automatisch worden gestimuleerd.

De centrale vraag wordt daarmee:
Hoe kunnen we jongeren motiveren om de app vaker te gebruiken én vaker aankopen te doen, bij voorkeur gezondere keuzes?

2️⃣ Theoretisch vertrekpunt

🔹 A. Customer Journey & Engagement theorie

Volgens Lemon & Verhoef (2022) ontstaat klantwaarde door consistente interacties gedurende de gehele klantreis. Engagement (interactie, herhaald gebruik, betrokkenheid) is een belangrijke voorspeller van loyaliteit.

➡ Conclusie: We moeten niet alleen focussen op een eenmalige aankoop, maar op structurele interactie met de app.


🔹 B. Gamification theorie

Gamification is het toepassen van spelelementen (levels, badges, progressie, beloningen) in een niet-spelcontext om gedrag te beïnvloeden (Hamari et al., 2014).

Belangrijke mechanismen:

  • Progressie zichtbaar maken

  • Directe beloning

  • Competitie of persoonlijke uitdaging

  • Kleine succesmomenten

➡ Conclusie: Jongeren reageren sterk op spelelementen, mits deze simpel en motiverend zijn.


🔹 C. Self-Determination Theory (motivatie)

Volgens Deci & Ryan (2000) wordt motivatie versterkt wanneer drie psychologische basisbehoeften worden aangesproken:

  1. Autonomie – zelf keuzes maken

  2. Competentie – gevoel van vooruitgang

  3. Verbondenheid – betrokkenheid bij iets groters

➡ Conclusie: Een oplossing moet jongeren het gevoel geven dat ze zelf kiezen, vooruitgang boeken en onderdeel zijn van iets (bijv. gezond of duurzaam leven).


🔹 D. Omnichannel strategie

Omnichannel marketing zorgt voor één consistente ervaring over app, online en fysieke winkel (Verhoef et al., 2021).

➡ Conclusie: De oplossing moet zowel digitale interactie als fysiek winkelgedrag beïnvloeden.

3️⃣ Logische oplossingsrichting (redeneerlijn)

Op basis van bovenstaande theorieën ontstaat de volgende gedachtegang:

  1. We willen meer engagement → dus meer interactiemomenten in de app.

  2. Engagement wordt verhoogd door gamification.

  3. Motivatie wordt versterkt door zichtbare progressie en beloning.

  4. Gedrag moet meetbaar zijn → dus gekoppeld aan daadwerkelijke aankopen.

  5. Om effect te hebben op frequentie, moet er een reden zijn om terug te keren.

Hieruit ontstaat een logische oplossingsrichting:

Een interactief systeem binnen de AH-app waarin jongeren door middel van korte, duidelijke uitdagingen worden gestimuleerd om aankopen te doen, voortgang te boeken en beloningen te verdienen.

4️⃣ Waarom challenges?

Vanuit theorie gezien:

  • Challenges creëren duidelijke doelen (Goal-setting theory).

  • Levels en XP geven progressie (competentiegevoel).

  • Beloningen geven directe feedback (behavioral reinforcement).

  • Nieuwe levels na aankoop stimuleren herhaalbezoek.

  • Koppeling aan gezonde producten beïnvloedt keuzegedrag.

De keuze voor challenges komt dus niet “zomaar”, maar is een logische vertaling van:

  • Engagement theorie

  • Gamification literatuur

  • Motivatiepsychologie

  • Omnichannel strategie

5️⃣ Strategische onderbouwing (Design Thinking)

De oplossing wordt beoordeeld op drie kerncriteria: Wenselijkheid, Haalbaarheid en Levensvatbaarheid.


⭐ Wenselijkheid – ★★★★★ (5/5)

✔ Jongeren zijn gewend aan apps met spelelementen, levels en beloningen
✔ Challenges sluiten aan bij hun digitale leefwereld
✔ Directe beloningen en zichtbare progressie verhogen motivatie
✔ Gezonde keuzes worden leuk en interactief gemaakt

Beoordeling: 5 sterren
De oplossing sluit sterk aan bij de behoeften, gewoontes en motivaties van jongeren.


⭐ Haalbaarheid – ★★★★☆ (4/5)

✔ AH beschikt al over een bestaande app-infrastructuur
✔ Bonuskaartdata maakt gedragsmeting mogelijk
✔ Digitale spaarsystemen en aanbiedingen zijn al geïntegreerd
✔ Technisch relatief eenvoudig uitbreidbaar

⚠ Vereist wel goede UX-ontwikkeling en datakoppeling

Beoordeling: 4 sterren
Technisch goed uitvoerbaar binnen bestaande systemen, maar vraagt zorgvuldige implementatie.


⭐ Levensvatbaarheid – ★★★★★ (5/5)

✔ Hogere aankoopfrequentie leidt direct tot omzetgroei
✔ Hogere app-retentie verlaagt churn
✔ Personalisatie verhoogt klantwaarde
✔ Versterkt lange termijn klantrelatie met jongeren

Beoordeling: 5 sterren
Commercieel zeer interessant en strategisch passend binnen de lange termijnvisie.


⭐ Eindconclusie

De gamified challenge-oplossing scoort:

  • Wenselijkheid: 5/5

  • Haalbaarheid: 4/5

  • Levensvatbaarheid: 5/5

➡ Strategisch gezien is dit een sterke en goed onderbouwde oplossingsrichting.

🎯 Samenvattend

We zijn niet begonnen met “laten we een leuke game maken”, maar met:

  1. Analyse van het gedragsprobleem

  2. Toepassing van engagement- en motivatietheorie

  3. Strategische afweging van haalbaarheid en effect

Vanuit die theoretische onderbouwing is de oplossingsrichting ontstaan:
een gamified challenge-structuur binnen de AH-app die aankoopfrequentie, retentie en gezonde keuzes stimuleert bij jongeren.

Beoordelingen

"⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
“De challenges maken boodschappen doen echt leuker. Ik merk dat ik sneller de AH-app open om te kijken of ik weer iets kan verdienen. Vooral de gezonde product-challenges motiveren mij om andere keuzes te maken dan normaal. Het voelt niet als ‘moeten’, maar als een spel.”"

Benjamin Bos

"⭐️⭐️⭐️⭐️☆
“Ik vind het een slimme toevoeging aan de app. Door de challenges kom ik vaker in de winkel en let ik meer op aanbiedingen die bij mijn doelen passen. Het zou nog leuker zijn als je ook tegen vrienden kunt spelen. Maar het idee zelf werkt echt goed.”"

Emma Timmermans

"⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
“Normaal gebruik ik supermarktapps bijna nooit, maar door de challenges kijk ik nu elke week. Het motiveert mij om gezondere producten te kopen, omdat je er iets voor terugkrijgt. Het maakt boodschappen doen minder saai en meer interactief.”"

Oliver Hartman

Van concept naar visualisatie

Na de brainstormfase testen we de beste ideeën direct bij onze stakeholders om waardevolle feedback te verzamelen en onze concepten te verfijnen. De volgende stap is het creëren van een concreet, visueel prototype, vaak met behulp van geavanceerde AI-tools. Dit maakt het idee tastbaar en helpt ons snel te itereren en de gebruikerservaring te optimaliseren.

                         COCD-Box

De COCD-box is een creatief hulpmiddel dat wordt gebruikt om ideeën te genereren en te selecteren binnen het ontwerpproces. COCD staat voor Creative Output & Creative Difference en helpt bij het ordenen van ideeën op basis van haalbaarheid en originaliteit. Ideeën worden hierbij verdeeld in drie categorieën: blauwe ideeën (realistisch en direct uitvoerbaar), gele ideeën (creatief en vernieuwend) en rode ideeën (innovatief en experimenteel). Dit model wordt vaak toegepast binnen Design Thinking om op een gestructureerde manier tot vernieuwende oplossingen te komen (Van Boeijen et al., 2020).

Het gebruik van een COCD-box stimuleert divergent denken, waarbij eerst zoveel mogelijk ideeën worden bedacht zonder direct te oordelen. Vervolgens helpt het model bij het maken van keuzes door inzicht te geven in welke ideeën zowel haalbaar als onderscheidend zijn. Hierdoor kunnen organisaties beter inspelen op de behoeften van de doelgroep en tegelijkertijd innovatieve oplossingen ontwikkelen (Brown, 2009).

Voor het vraagstuk rondom de AH-app is de COCD-box relevant, omdat het helpt bij het ontwikkelen van ideeën die jongeren stimuleren om de app vaker te gebruiken en gezondere keuzes te maken. Door zowel veilige als creatieve ideeën mee te nemen, ontstaat er een goede balans tussen uitvoerbaarheid en innovatie.

🔵 Blauwe ideeën (logisch & direct toepasbaar)

  • Korte challenges gericht op kleine gedragsveranderingen

  • Beloningen voor appgebruik en aankopen

  • Persoonlijke voortgang en inzicht in gedrag

  • Digitale stimulans om bewuster te kiezen

👉 Focus: efficiëntie, duidelijkheid en gebruiksgemak

🟡 Gele ideeën (vernieuwend & speels)

  • Gezond gedrag zichtbaar maken via scores of levels
  • Sociale interactie rondom uitdagingen (samen of competitie)

  • Onverwachte beloningen die gedrag positief beïnvloeden

  • Spelelementen die routinegedrag doorbreken

👉 Focus: motivatie, plezier en betrokkenheid

🔴 Rode ideeën (visionair & out-of-the-box)

  • Een digitale coach die gedrag en keuzes actief beïnvloedt

  • Een volledig gepersonaliseerde winkelervaring per gebruiker

  • Een virtuele wereld waarin aankopen invloed hebben op je voortgang

  • Integratie van lifestyle-data (gezondheid, beweging, gedrag)

  • Een systeem waarin gezond gedrag buiten de winkel ook wordt beloond

👉 Focus: toekomstvisie, gedragsverandering en innovatie

Niet haalbaar - onrealistisch

  • De app neemt volledig je keuzes over en bepaalt wat jij koopt en eet.
  • Pak je iets ongezonds?
    ➡️ Een drone komt aangevlogen en vervangt het product.

                          AH-Shorts

Prototype: Recepten video’s in de AH app / AH Shorts

 

Doel van het prototype:  

Het scrollen op sociale media is verslavend. Hierbij werkt het “video endless scroll principe” zijn toll. Het zijn korte video’s, van 15 tot 60 seconden, die oneindig doorgescrolld kunnen worden. Elke video zou leuker, interessanter of lekkerder moeten ogen zijn dan de vorige.

Elke keer als zo’n korte video begint, wordt er volgens Heckmann (2025) een beetje dopamine, het geluk stofje, vrijgegeven. Het stofje werkt daarnaast ook verslavend: elke video is anders en je weet niet wat de volgende gaat brengen. Door het verslavende effect blijven mensen scrollen.

Een voorbeeld van iemand die hierop goed in heeft gespeeld is Ghislaine Voogd, ook wel bekend als Veggilaine. Veggilaine is in 2020 bekend geworden op het platform Tiktok doordat zij dagelijks haar “what I eat in a day” video’s postte en later haar recepten. Inmiddels heeft Veggilaine een imperium opgebouwd van, op 21/03/2026 tellende, 283,9K volgers op Tiktok en 364.000 volgers op insta, een kookboek en …. Een samenwerking met Albert Heijn!

Door in de App een kopje “AH Reels” toe te voegen en hierbij korte video’s van Allerhande recepten te delen voeg je dus het verslavende element toe.

 

Omschrijving prototype:

Hoe ziet het prototype eruit?

In de app heb je de kopjes “Home, Bonus, Koken, Producten, Mandje” als je op het icoontje “koken” klikt kom je terecht op de recepten pagina van Albert Heijn. Hier word je gelijk geconfronteerd met “AH Shorts”.  Als je erop klikt kom je in een Tiktok-achtige omgeving waarbij je door naar boven te scrollen bij de volgende video terecht komt.

De video:

 Elke video laat in ongeveer 60 seconden zien hoe je een gerecht klaar maakt.

Bij elke stap wordt kort verteld wat er gedaan wordt. Bijvoorbeeld:

“Ik begin met ….” En “dan doe ik…. In de pan”

Rechts in het scherm heb je 4 verschillende icoontjes:

Hartje: je kan de video liken

Tekstballonnetje: je kan je eigen commentaar geven op het recept

Winkelwagen: door op het winkelwagentje te tikken worden alle boodschappen automatisch toegevoegd aan je winkelmandje, zodat je in een keer alle producten voor het gerecht kan bestellen.

 

Onder in het scherm zie je de naam van de creator, in dit geval Veggilaine, en het recept, maar dan uitgetypt. Als je op “meer” klikt word je automatisch doorverwezen naar de App pagina van het recept.

 

Aansluiting op het onderzoek:

Uit ons onderzoek is naar voren gekomen dat door te “nudgen” jongeren gemotiveerd kunnen worden om gezond te eten. Door met dit prototype in te spelen op de populaire apps als Tiktok, de hype van de shorts en het gezond eten maken wij een mooie combinatie van Gen-Z en de missie van Albert Heijn. 

Haalbaarheid

 De haalbaarheid van Albert Heijn shorts krijgt 4 sterren, omdat het technisch goed uitvoerbaar is. Het concept van het oneindig scrollen bestaat al in andere Apps. Het vraagt development, maar is niet onrealistisch

Wenselijkheid

Het prototype sluit goed aan bij de doelgroep en social mediagedrag in combinatie met de MVSD en de trend van een gezonde levensstijl. Door de koppeling “in het mandje” toe te voegen wordt het boodschappen doen ook vermakelijk.

Levensvatbaarheid

Commercieel is het sterk. Concurrenten maken (nog) geen gebruik van deze functie, het verhoogt de app-retentie en tijd in de App.

                         Daily boost

‘’AH Dailey Boost’’

Een ander concept dat inspeelt op het vergroten van klantloyaliteit onder jongeren is de “AH Daily Boost”. Dit concept richt zich op het stimuleren van dagelijks appgebruik door middel van pushmeldingen in combinatie met een beloningssysteem dat gebaseerd is op herhaald gedrag.

Binnen dit concept ontvangen gebruikers een pushmelding wanneer zij de AH-app op een bepaalde dag nog niet hebben geopend. Deze melding fungeert als een reminder en bevat een korte, aansprekende boodschap die de gebruiker motiveert om de app alsnog te openen en een beloning te claimen. Door deze vorm van directe communicatie wordt geprobeerd om het aantal dagelijkse appbezoeken te verhogen en gebruikers actief terug te laten keren naar de app.

Wanneer een gebruiker de app opent, start of verlengt hij of zij een zogenoemde ‘streak’. Dit houdt in dat de gebruiker een reeks van opeenvolgende dagen opbouwt waarop de app wordt gebruikt. Aan deze streak is een oplopende beloning gekoppeld in de vorm van korting. Hoe meer dagen achter elkaar de gebruiker de app opent, hoe hoger het kortingspercentage wordt. Dit kan bijvoorbeeld oplopen van 5% op de eerste dag tot maximaal 3qa5% na meerdere dagen consistent gebruik. Hierdoor ontstaat een gevoel van progressie, wat gebruikers motiveert om de streak voort te zetten.

De opgebouwde korting kan vervolgens worden ingezet op één product naar keuze. Dit geeft gebruikers een gevoel van vrijheid en controle, omdat zij zelf kunnen bepalen waar zij de beloning voor gebruiken. Daarnaast wordt de korting slechts voor een beperkte periode beschikbaar gesteld, bijvoorbeeld 48 uur. Dit zorgt voor een gevoel van urgentie, waardoor gebruikers eerder geneigd zijn om de korting daadwerkelijk te verzilveren.

Wanneer een gebruiker een dag overslaat en de app niet opent, wordt de opgebouwde streak gereset. Dit mechanisme stimuleert consistent gedrag en zorgt ervoor dat gebruikers gemotiveerd blijven om dagelijks terug te keren naar de app. Het systeem speelt in op psychologische principes zoals beloning, gewoontevorming en het kwijtraken van de opgebouwde korting.

Dit concept sluit goed aan bij het gedrag van jongeren, die gewend zijn aan vergelijkbare systemen in apps en sociale media, zoals dagelijkse streaks, beloningen en gamification-elementen. Door deze spelelementen toe te passen in de AH-app kan het gebruik van de app aantrekkelijker en leuker worden gemaakt.

Daarnaast zorgt het dagelijkse gebruik van de app voor meer contactmomenten tussen de gebruiker en Albert Heijn. Hierdoor worden gebruikers vaker blootgesteld aan aanbiedingen, producten en andere functionaliteiten binnen de app. Dit kan leiden tot een hogere betrokkenheid bij het merk en uiteindelijk bijdragen aan een sterkere klantloyaliteit onder jongeren.

⭐ Beoordeling – AH Daily Boost

💙 Wenselijkheid → ⭐⭐⭐⭐☆

Score: 4/5

Het concept sluit goed aan bij jongeren:

  • Streaks en beloningen zijn herkenbaar (social media, games)

  • Korte acties en directe rewards werken motiverend

  • Gevoel van progressie en “niet willen verliezen” is sterk

⚠️ Kritisch punt:
Dagelijkse pushmeldingen kunnen als irritant worden ervaren, vooral als ze te vaak of niet relevant zijn.

👉 Conclusie: Sterk concept voor jongeren, maar moet subtiel worden toegepast.


🛠️ Haalbaarheid  → ⭐⭐⭐⭐⭐

Score: 5/5

Technisch is dit goed uitvoerbaar:

  • Pushmeldingen bestaan al in de app

  • Kortingssystemen en bonuskaart zijn al aanwezig

  • Streak-mechanismen zijn relatief simpel te bouwen

👉 Conclusie: Zeer goed haalbaar binnen bestaande infrastructuur van de AH-app.


💰 Levensvatbaarheid → ⭐⭐⭐☆☆

Score: 3/5

Er zitten duidelijke kansen, maar ook risico’s:

  • Meer appgebruik → meer contactmomenten → hogere kans op aankoop

  • Kan klantloyaliteit verhogen

⚠️ Kritische punten:

  • Kortingen kosten marge (zeker bij oplopende percentages)

  • Kans dat gebruikers alleen voor korting komen, niet voor merkbinding

  • Dagelijks belonen kan op lange termijn duur worden

👉 Conclusie: Werkt commercieel, maar moet goed gebalanceerd worden om winstgevend te blijven.

               Next-Level-Challenges

🎮 AH Challenges – Uitleg van het concept

De AH-challenges zijn een interactieve toevoeging binnen de AH-app die gericht is op het stimuleren van appgebruik, klantloyaliteit en gezondere keuzes onder jongeren. Door gebruik te maken van gamification worden dagelijkse boodschappen niet alleen functioneel, maar ook leuk en motiverend gemaakt.

Binnen de app krijgen gebruikers toegang tot een overzicht van verschillende challenges. Deze challenges zijn bewust kort, simpel en haalbaar, zodat de drempel om mee te doen laag blijft. Het doel is dat gebruikers vaker de app openen, actief betrokken raken en stap voor stap hun gedrag aanpassen.


🧩 Soorten challenges

Binnen het concept zijn er verschillende typen challenges:

🥦 Dagelijkse challenges

Kleine, snelle opdrachten zoals:

  • “Scan vandaag 1 stuk fruit in de winkel”
  • “Kies een volkoren product”
  • ''Spiegel 2 planken in de winkel''

👉 Gericht op laagdrempelig meedoen en gewoontevorming


📅 Weekchallenges

Iets grotere doelen, bijvoorbeeld:

  • “Koop 3 keer groente deze week”
  • “Gebruik de app 4 dagen”

👉 Gericht op herhaling en routine


🔥 Streak challenges

Gebruikers bouwen een reeks op door meerdere dagen achter elkaar mee te doen.

👉 Zorgt voor:

  • motivatie om door te gaan
  • angst om progressie te verliezen

👥 Sociale challenges

Gebruikers kunnen samen met vrienden deelnemen of elkaar uitdagen.

👉 Zorgt voor:

  • competitie
  • extra betrokkenheid

🎁 Beloningen & voortgang

Voor het voltooien van challenges ontvangen gebruikers:

  • punten
  • badges
  • korting op producten

Daarnaast zien gebruikers hun voortgang in een persoonlijk dashboard, wat zorgt voor overzicht en motivatie.


🎯 Wat moet het opleveren?

De AH-challenges zijn ontworpen om:

  • 📲 Appgebruik te verhogen (meer opens, meer interactie)
  • 🔁 Retentie te verbeteren (gebruikers komen terug)
  • 🛒 Aankoopfrequentie te verhogen
  • 🥗 Gezondere keuzes te stimuleren
  • 💙 Klantloyaliteit te versterken

Door kleine gedragsveranderingen te stimuleren, wordt geprobeerd om op lange termijn gewoontes te beïnvloeden.


 

⭐ Beoordeling van het concept

💙 Wenselijkheid (Desirability) → ⭐⭐⭐⭐⭐

Score: 5/5

  • Sluit perfect aan bij jongeren (games, beloningen, korte content)
  • Lage drempel om mee te doen
  • Directe feedback en beloning

👉 Sterk punt: sluit aan bij gedrag en motivatie van de doelgroep


🛠️ Haalbaarheid (Feasibility) → ⭐⭐⭐⭐☆

Score: 4/5

  • Veel functies bestaan al binnen de app (bonuskaart, aanbiedingen, notificaties)
  • Gamification-elementen zijn technisch goed te realiseren

⚠️ Uitdaging:

  • Integratie van alle features (dashboard, streaks, sociale functies)

👉 Conclusie: goed haalbaar, maar vraagt ontwikkeling


💰 Levensvatbaarheid (Viability) → ⭐⭐⭐⭐☆

Score: 4/5

  • Meer appgebruik → meer aankopen
  • Sterkere klantrelatie

⚠️ Kritisch punt:

  • Beloningen en kortingen kosten geld
  • Moet goed gebalanceerd worden

👉 Conclusie: commercieel sterk, mits goed ingericht


✅ Eindconclusie

De AH-challenges vormen een sterk, aantrekkelijk en toekomstgericht concept dat goed aansluit bij jongeren. Door gamification toe te passen kan Albert Heijn niet alleen het appgebruik verhogen, maar ook inspelen op gezonder en bewuster koopgedrag. Daarom gaan wij dit concept verder uitwerken tot een echt bruikbaar prototype.

          Implementatie Next-Level

Een plan van implementatie beschrijft hoe een idee stap voor stap wordt omgezet naar een werkende toepassing binnen een organisatie. In het geval van de AH-challenges betekent dit dat wordt bepaald hoe de challenges worden toegevoegd aan de app, hoe ze aansluiten op bestaande functies en hoe gebruikers ermee in aanraking komen. Hierbij wordt gekeken naar aspecten zoals techniek, gebruikerservaring en communicatie richting de doelgroep.

Het doel van een implementatieplan is om structuur te geven aan het proces en ervoor te zorgen dat een concept op een realistische en effectieve manier kan worden uitgevoerd. Door vooraf na te denken over de benodigde stappen en randvoorwaarden, wordt de kans groter dat de challenges succesvol bijdragen aan meer appgebruik, klantbetrokkenheid en uiteindelijk klantloyaliteit.

Fase 1 – Onderzoek & concept (Maand 1)

In de eerste fase wordt het idee verder uitgewerkt op basis van het uitgevoerde onderzoek. Hierbij wordt gekeken naar het gedrag van jongeren, hun gebruik van de AH-app en de mogelijkheden van gamification.

Ook wordt bepaald:

  • Welke soorten challenges er komen (bijvoorbeeld gezonde producten kopen);

  • Welke beloningen gebruikers kunnen verdienen;

  • Hoe de challenges passen binnen de missie van Albert Heijn om gezondere keuzes te stimuleren.

Fase 2 – Ontwerp van de functie (Maand 2)

In deze fase wordt het concept visueel en technisch uitgewerkt. Er wordt een prototype of ontwerp gemaakt van hoe de challenges in de AH-app eruit zouden zien.

Hierbij wordt gekeken naar:

  • De gebruiksvriendelijkheid van de app;

  • Hoe gebruikers hun voortgang kunnen volgen;

  • Hoe beloningen en badges zichtbaar worden.

Fase 3 – Technische ontwikkeling (Maand 3–4)

Wanneer het ontwerp is goedgekeurd, kan de technische ontwikkeling beginnen. Ontwikkelaars integreren de challenges in de bestaande infrastructuur van de AH-app.

Denk hierbij aan:

  • Koppeling met bonuskaarten en klantaccounts;

  • Registratie van aankopen en challenge-voortgang;

  • Toevoegen van een nieuw challenge-gedeelte in de app.

Fase 5 – Optimalisatie (Maand 6)

Op basis van de resultaten uit de pilot worden de challenges aangepast.

Bijvoorbeeld:

  • Uitdagingen duidelijker maken;

  • Beloningen aantrekkelijker maken;

  • Kleine verbeteringen in het design van de app.

Fase 6 – Landelijke lancering (Vanaf maand 7)

Na optimalisatie kan Albert Heijn de AH-Challenges landelijk lanceren in de app.

De functie kan vervolgens worden gepromoot via:

  • Social media;

  • Promoties in de winkel;

  • Berichten in de AH-app.

Het doel is om jongeren te motiveren gezondere keuzes te maken en vaker gebruik te maken van de AH-app.

 

Onderbouwen en voorbereiden

Ons app-prototype wordt grondig onderbouwd aan de hand van cruciale criteria: haalbaarheid, wenselijkheid en levensvatbaarheid. Elk aspect wordt zorgvuldig geanalyseerd om ervoor te zorgen dat onze oplossing niet alleen innovatief is, maar ook realistisch en duurzaam. Tot slot stellen we een gedetailleerd plan van aanpak op voor de implementatie, zodat de weg naar realisatie glashelder is.

Wat ons prototype uniek maakt

Ons prototype is niet zomaar een idee; het is een fantastisch concept dat naadloos aansluit bij de behoeften van jongeren. We maken boodschappen aantrekkelijker door interactieve challenges in de app, die jongeren stimuleren gezondere producten te kopen. Denk aan exclusieve kortingen op voedzame keuzes, wat van gezond leven een leuke en lonende ervaring maakt. Binnenkort vind je hier ook een directe link naar ons innovatieve app-prototype.

Maak jouw eigen website met JouwWeb