Literatuuronderzoek: De basis van ons inzicht

Duik dieper in de fundering van ons onderzoek. Hier presenteren we de kern van ons literatuuronderzoek, een cruciaal onderdeel van ons streven naar een beter begrip van het vraagstuk rondom de AH-app. Ontdek hoe we van brede concepten naar specifieke inzichten navigeren, essentieel voor de ontwikkeling van ons prototype.

Marketing

Marketing draait in de kern om het begrijpen en beïnvloeden van consumentengedrag. Het gaat niet alleen om het promoten van producten, maar vooral om het creëren van waarde voor de klant én voor de organisatie. Moderne marketing richt zich op het opbouwen van duurzame klantrelaties, waarbij behoeften, beleving en vertrouwen centraal staan. Organisaties proberen door middel van communicatie, positionering en interactie in te spelen op wat consumenten belangrijk vinden, zoals gemak, prijs, gezondheid en duurzaamheid.

Binnen digitale marketing verschuift de focus steeds meer naar personalisatie en data-gedreven besluitvorming. Door inzicht te krijgen in koopgedrag, voorkeuren en interacties kunnen bedrijven hun aanbod beter afstemmen op individuele klanten. Dit verhoogt de relevantie van communicatie en vergroot de kans op aankoop. In een app-omgeving betekent dit dat aanbiedingen, content en beloningen aansluiten bij het gedrag en profiel van de gebruiker.

Daarnaast speelt klantbeleving een steeds grotere rol. Marketing is niet langer alleen zenden, maar draait om interactie en betrokkenheid. Consumenten verwachten een consistente ervaring over verschillende kanalen heen, zoals winkel, website en app. Dit sluit aan bij het idee van omnichannel marketing, waarbij alle contactmomenten met elkaar verbonden zijn en samen één merkervaring vormen.

Ook loyaliteit is een belangrijk marketingdoel. Waar traditionele marketing zich richtte op losse transacties, richt hedendaagse marketing zich op langdurige klantrelaties. Door middel van beloningen, persoonlijke aanbiedingen en relevante communicatie proberen organisaties herhaalaankopen te stimuleren en de klantwaarde over tijd te verhogen (Quix, 2025).

      Welke soorten marketing zijn er?

Affiliate marketing

Bij affiliate marketing worden er producten en diensten van een bedrijf gepromoot door bijvoorbeeld een influencer. Als mensen op de door de influencer gedeelde link klikken, of kortingscode gebruiken, ontvangt de influencer een commissie. (Wat Is Online Marketing? Meetbaar Resultaat - Dutch Blue, 2019)

Display marketing

Display marketing zijn vooral visuele advertenties op social media, websites en apps. De advertenties maken gebruik van afbeeldingen, video's, animaties en tekst om potentiële klanten te werven. 

Een voorbeeld hiervan: je gaat naar ad.nl en ziet een reclame van de Dirk op je beeldscherm verschijnen. Of op youtube zie je een reclame van de H&M voorbij komen. Dit zijn allemaal vormen van display marketing.

Search adverteren

Search adverteren (zoekmachine adverteren) is een vorm van online marketing waarbij je betaalt om met je bedrijf bovenaan de zoekresultaten van een zoekmachine te verschijnen. Hierdoor zullen klanten jou als (een van de) eerste zien. Je bereikt als eerste de mensen die actief op zoek zijn naar jouw product of dienst.

Het nadeel van deze manier van online marketing is dat je niet automatisch zichtbaar blijft wanneer je stopt met betalen. Daarnaast ben je, ook al betaal je om bovenaan te staan, afhankelijk van het juiste trefwoord dat aansluit bij je product of dienst. Wanneer klanten andere zoekwoorden gebruiken, kan het zijn dat je advertentie minder goed zichtbaar is.

Zoekmachineoptimalisatie

Zoekmachineoptimalisatie (SEO) is het proces waarbij een website wordt verbeterd om zo hoog mogelijk in de organische zoekresultaten van Google te verschijnen. Google gebruikt hiervoor een algoritme met meer dan 200 verschillende factoren om te bepalen hoe hoog een website in de zoekresultaten komt.

Het is voor een bedrijf belangrijk om zo hoog mogelijk te staan in de zoekresultaten, omdat de meeste klanten alleen op de eerste link klikken (Janssen, 2019). Een hogere positie vergroot dus de zichtbaarheid en de kans dat klanten de website bezoeken.

Social media marketing

Social media marketing is een vorm van online marketing waarbij bedrijven sociale mediaplatforms gebruiken om hun merk te promoten. Denk hierbij bijvoorbeeld aan het inzetten van influencers op TikTok en Instagram.

Het gaat hierbij niet alleen om het plaatsen van berichten, maar ook om het opbouwen van een relatie met klanten en het creëren van betrokkenheid. Door actief te communiceren met volgers kunnen bedrijven hun merk versterken en vertrouwen opbouwen (Social Media Marketing: Alles Wat Je Moet Weten, z.d.).

Mobiele marketing

Mobiele marketing richt zich op het bereiken van mensen via hun telefoon, omdat veel mensen dagelijks veel tijd op hun mobiele apparaten en in apps doorbrengen. Bedrijven passen hun digitale marketing hierop aan door bijvoorbeeld advertenties te plaatsen in apps, via platformen zoals Google en Facebook, of door een eigen app te gebruiken.

E-commerce

E-commerce (verkoop via internet; ‘online kanaal’ beïnvloed door app-activatie)
E-commerce verwijst naar het bestellen/kopen van goederen of diensten via elektronische netwerken, met het internet als belangrijkste kanaal. In veel definities staat de bestelhandeling centraal: het moment waarop de consument via internet een aankoop plaatst. Voor jullie project betekent dit dat de AH-app een “aanjager” kan zijn voor het online kanaal: de app kan klanten activeren (bijv. via challenges of beloningen) waardoor zij eerder online bestellen of vaker omnichannel combineren (app → online bestelling, of app → winkelbezoek) (Visser et al., 2024).

E-business

E-business zijn alle activiteiten waarbij een onderneming gebruik maakt van het internet. (Visser & Streefkerk, 2025)

E-business is ondernemen met behulp van digitale technieken. Het is een breder begrip dan online marketing en E-commerce. Bij e-business gaat het niet alleem om de interactie met markten, maar ook op het inrichten van processen die de organisatie in staat stelt om haar producten te maken of diensten te verlenen. E-business omvat de voor en achterkant van een organisatie. De delen waarmee de klant niet in contact komt. (Visser et al., 2024)

Wat is het verschil tussen E-commerce en E-business?

Volgens de redactie van Indeed (2025) hebben E-commerce en E-business veel met elkaar te maken: de E staat in beide begrippen voor Electronic, omdat het online plaats vind.

E-commerce is heeft te maken met het online verkopen van goederen: het in- en verkopen, de marketing en het afhandelen van online transacties.

E-business richt zich daarentegen op het optimaliseren van bedrijfsprocessen door onlinemogelijkheden, ook de activiteiten die niet online plaatsvinden. E-business draait dus om de processen en E-commerce over het mogelijk maken van online aankopen.

Gamification

Gamification betekent dat je spelprincipes (zoals doelen, feedback, badges, levels en beloningen) toepast in een niet-spelcontext om gewenst gedrag te stimuleren. In mobiele apps laat onderzoek zien dat gamification engagement kan verhogen, vooral wanneer het inspeelt op basisbehoeften zoals competentie (ik word beter), autonomie (ik kies zelf) en verbondenheid (ik doe mee met iets dat anderen ook doen). Voor een supermarkt-app kan gamification dus helpen om klanten vaker terug te laten komen (retentie) en meer te laten interacteren met aanbiedingen of gezonde keuzes—mits het ontwerp goed is.

 

App engagement

App engagement is het patroon van interactie tussen gebruiker en app over tijd: niet alleen “openen”, maar ook frequentie van terugkeer (retentie), interacties (klikken, bekijken, meedoen) en voltooiingen (bijv. challenge completions). In app-onderzoek wordt engagement vaak gekoppeld aan gedragsuitkomsten: wanneer mensen terugkomen en actief meedoen, groeit de kans dat app-interventies (zoals gepersonaliseerde content of challenges) effect hebben. Belangrijk hierbij is dat engagement afhangt van drempels: hoe lager de frictie en hoe duidelijker de waarde, hoe groter de kans op herhaald gebruik. Dit sluit aan op jullie focus op “simpel en overzichtelijk”, omdat complexiteit en ruis engagement en retentie kunnen ondermijnen.

Customer engagement

Customer Engagement is de betrokkenheid van een klant bij je bedrijf en de interacties met het merk. Het is een indicator die kan meten hoeveel interactie er is tussen de klant en het bedrijf via verschillende kanalen.

 

Customer engagement is te meten aan de hand van interactie op sociale media, de gemiddelde duur van een website bezoek, de openings/klik percentage en de aankoopfrequentie.

 

Door customer engagement heb je onder andere meer mogelijkheden voor cross selling, een beter klantbehoud en sterkere en duurzame relaties.

Gamification & motivatie

De effectiviteit van gamification hangt sterk af van het design: gebruikers moeten snel begrijpen wat de uitdaging is, wat “succes” betekent, en hoe ze vooruitgang boeken. Zichtbare progressie (bijv. een voortgangsbalk of “nog 1 stap”) werkt motiverend omdat het een gevoel van momentum creëert. Ook werkt gamification beter wanneer beloningen snel en proportioneel zijn (kleine succesmomenten), omdat dit de drempel verlaagt en herhaalgedrag ondersteunt. Tegelijk waarschuwen studies impliciet dat gamification minder kan werken als het te complex wordt of als gebruikers het ervaren als “druk” of manipulatief—wat extra relevant is bij jongeren die kritischer kunnen zijn op notificaties en commerciële prikkels.

App gebruik onder jongeren

Jongeren kunnen tegenwoordig bijna niet meer zonder hun telefoon. Uit het Jongerenonderzoek 2024 blijkt dat jongeren tussen de 15 en 24 jaar gemiddeld 5,4 uur per dag op hun telefoon zitten. Een groot deel van deze tijd wordt besteed aan sociale media, zoals TikTok, Snapchat en Instagram. (Van Luijk, 2025)

Gamen onder jongeren

Jongeren gamen om verschillende redenen. Voor veel mensen is het een manier om te ontspannen, plezier te hebben of even afleiding te zoeken. In veel games werk je

naar doelen toe, verzamel je punten en krijg je beloningen. Dit kan een positief gevoel geven wanneer je iets hebt gehaald. (Gamen en mentale gezondheid, 2026)

Ongeveer 30% van de jongeren gamet dagelijks. Er is geen heel uitgebreid onderzoek naar gamen in Nederland, maar er wordt geschat dat ongeveer 9,6 Miljoen mensen wel eens gamen. Waar vroeger vooral op een pc of gameconsole werd gespeeld, gebeurt dat tegenwoordig ook steeds vaker op een tablet of telefoon. (Jan, 2025)

Hoe gaan supermarkten om met gamification?

Elke grote(re) supermarktketen heeft tegenwoordig een App. Hierin kunnen klanten:

  • Een boodschappenlijst maken
  • De aanbiedingsfolder bekijken
  • Digitaal sparen
  • Zelfscannen
  • Boodschappen bestellen

 

Gamification:

Jumbo

Jumbo heeft vooral gamification ingezet binnen hun onboarding binnen het bedrijf. Nieuwe medewerkers leren in een online game omgeving omgaan met het werken in de winkel. (Digital Chefs, 2025)

 

Lidl België                                                 

Bij onze onderburen is het concept “coupido” ingezet: een soort tinder, maar dan voor kortingen: de klant krijgt 5 tot 10 aanbiedingen te zien die deze naar links of naar rechts mag swipen:

Links = de klant heeft geen interesse in de korting. De coupon verdwijnt.

Rechts = De klant selecteert de korting. Per sessie mag er maar 1 coupon verzilverd worden.

De kortingen variëren tussen de 15% en 25% en word gestuurd door het aankoopgedrag van de klant.

De app was tijdelijk te gebruiken tussen 11 en 24 Februari 2026.

(Lidl Lanceert ‘Coupido’: Voor een ‘Perfect Match’ Tussen Jou en Je Lidl-kortingen!, 2026)

Online supermarkten als Picnic en Crisp zijn site en app afhankelijk. Hierdoor staat gemak centraal om de app-retentie te verhogen: binnen een paar minuten kun je je boodschappenmand gevuld hebben. Daarnaast bieden deze supermarkten steeds meer gemaksvoorzieningen aan als het retouren en versturen van pakketjes bij Picnic, het inwisselen van statiegeld, batterijen en soda stream cilinders (Jscholand, 2025). Picnic werkt daarnaast met pushmeldingen:

  • Je krijgt een melding op de dag van bezorging
  • Een melding dat de runner onderweg is, deze kan je vervolgens volgen in de app
  • Wekelijkse aanbiedingen.

Datastromen

Datastromen zijn stromen van gegevens die in een vaste volgorde binnenkomen en direct worden verwerkt. Bij een datastroom wordt informatie meteen verwerkt zodra deze binnenkomt. Daarnaast bestaat er ook batchverwerking: hierbij wordt eerst data verzameld en vervolgens in één keer geanalyseerd. Door datastreaming kunnen bedrijven data verwerken op het moment dat deze binnenkomt, wat zorgt voor real-time data-analyse.

Kenmerken van datastromen zijn dat ze continu doorgaan, geen vaste lengte hebben en dat de data vaak op hoge snelheid binnenkomt (DoubleCloud, 2023).

 

KPI's

KPI staat voor Key Performance Indicator (kernprestatie-indicator) en zijn belangrijke meetpunten die laten zien of een organisatie haar belangrijkste doelen behaalt. KPI’s kunnen betrekking hebben op klanten, producten, productie, omgevingsfactoren, logistiek of een combinatie hiervan. De branche waarin een organisatie zich bevindt, bepaalt welke KPI’s cruciaal zijn voor het succes van de bedrijfsvoering (Visser & Streefkerk, 2025).

Volgens het artikel “KPI: Wat zijn ze, hoe stel je ze op en hoe pas je ze toe?” (2025) zijn KPI’s essentieel bij het maken van strategische keuzes binnen een organisatie. Ze ondersteunen het nemen van beslissingen en zorgen voor focus en richting binnen een bedrijf. Wanneer de focus niet op de juiste KPI’s ligt, kan dit negatieve gevolgen hebben voor de prestaties.

Een voorbeeld hiervan wordt omschreven in Retailmarketing van Quix (2025):
Binnen retailmarketing kan een KPI gebruikt worden om like-for-like groei te meten. Hiermee wordt de omzetgroei van bestaande winkels over een bepaalde periode vergeleken, zonder nieuwe vestigingen mee te rekenen.

In online marketing worden KPI’s ingezet om te meten of online activiteiten succesvol zijn. Een voorbeeld hiervan is het aantal bezoekers en sessies die gemeten worden op een website. Door deze sessies te meten kan er gekeken worden naar hoeveel interesse er is in het aanbod van de website.

Naast KPI’s bestaan er ook PI’s. PI’s, performance indicatoren, zijn indicatoren die de algemene prestaties laten zien, maar niet van strategisch belang zijn voor een organisatie. Elke KPI is ook een PI, maar niet elke PI is een KPI.

Metrics

Metrics, ook wel meetwaarden genoemd, zijn kerngetallen die worden gebruikt om resultaten te meten. Volgens Wat Zijn Metrics? – OMA Legt het Uit! (2026) zijn metrics meetbare indicatoren die worden ingezet om de prestaties van een campagne of activiteit te analyseren. Door gebruik te maken van metrics kan een organisatie beslissingen nemen op basis van data en cijfers.

Metrics maken daarnaast ook gebruikersgedrag inzichtelijk. In Visser et al. (2024b) wordt beschreven dat metrics kunnen laten zien hoe gebruikers zich binnen een app gedragen. Zo kan worden gemeten welke digitale diensten het meest worden gebruikt en welke content het meest wordt bekeken of gelezen. Op deze manier ontstaat meer inzicht in wat klanten belangrijk vinden en waar verbeteringen mogelijk zijn.

Wat is nou het verschil tussen KPI’s en Metrics? Kort gezegd: metrics meten prestaties en KPI’s geven aan wat het belangrijkste focuspunt is. Metrics ondersteunen het behalen van KPI’s. zo kan een KPI zijn: “het verhogen van klanttevredenheid”, met als metric de klachten, gemiddelde beoordeling of het gebruik van de app.

Multichannelmarketing

Multichannelmarketing is een strategie waarbij een organisatie meerdere kanalen inzet om klanten te bereiken. Denk hierbij aan fysieke winkels, reclame, sociale media en online winkels. Het doel van een multichannelstrategie is om de klant via verschillende contactmomenten in aanraking te laten komen met het merk.

Binnen een multichannelstrategie functioneren de verschillende kanalen vaak naast elkaar. Een klant kan bijvoorbeeld een aanbieding zien op social media, het product bekijken in de webshop en het uiteindelijk kopen in de fysieke winkel. Elk kanaal draagt bij aan de totale merkbeleving, maar is niet altijd volledig geïntegreerd met andere kanalen.

Volgens het artikel Wat is het verschil tussen multi-channel en omnichannel marketing? (2026) is het belangrijk dat deze kanalen goed op elkaar worden afgestemd door consistent te communiceren via verschillende platformen. Wanneer de boodschap per kanaal sterk verschilt, kan dit verwarring veroorzaken bij klanten.

Daarnaast beschrijven Verhoef, Kannan en Inman (2021) dat het inzetten van meerdere kanalen kan leiden tot meer klantbereik, hogere klantbetrokkenheid en een grotere kans op aankoop, mits de kanalen strategisch worden ingezet. Multichannelmarketing vergroot dus de zichtbaarheid van een merk en biedt klanten meer keuzevrijheid in hoe en waar zij willen kopen.

Omnichannelmarketing

De omnichannelstrategie is een uitgebreidere variant van de multichannelstrategie. Het draait hierbij niet alleen om aanwezig zijn op meerdere kanalen, maar om het creëren van een duidelijke, geïntegreerde en consistente klantervaring tijdens alle contactmomenten.

Waar bij multichannel de kanalen vaak naast elkaar bestaan, zijn bij omnichannel alle kanalen volledig op elkaar afgestemd en met elkaar verbonden. Volgens het artikel Wat is het verschil tussen multi-channel en omnichannel marketing? (2026) worden bij deze strategie alle contactmomenten meegenomen: van het eerste contact met het merk tot en met het moment van aankoop en nazorg. Campagnes, analyses en verkoopmetingen worden op elkaar afgestemd en vaak geautomatiseerd.

Een belangrijk kenmerk van omnichannel is dat de klant het merk ervaart als één geheel, ongeacht het kanaal dat wordt gebruikt. Zo kan een klant bijvoorbeeld online een bestelling plaatsen en deze in de winkel ophalen, zonder dat dit aanvoelt als een losse of aparte ervaring. Volgens Verhoef, Kannan en Inman (2021) zorgt een geïntegreerde omnichannelbenadering voor hogere klanttevredenheid, sterkere klantrelaties en meer loyaliteit, omdat de klantreis vloeiend en consistent verloopt.

Wat is het verschil tussen omnichannel en multichannel?

Elke omnichannel is multichannel, maar niet elke multichannel is omnichannel. Bij omnichannel zijn alle kanalen op elkaar afgestemd en samenwerken binnen de advertentie strategie. Omnichannel gaat daarnaast niet alleen over het content voor klanten, maar ook over het afstemmen en automatiseren van campagnes, analyses en verkoopmetingen over verschillende kanalen. (Wat Is Het Verschil Tussen Multi-channel En Omnichannel Marketing?, 2026)

Omnichannel identificatie

Omnichannel identificatie helpt bedrijven om een persoonlijke klantervaring te kunnen bieden. Het helpt bedrijven het klantgedrag te begrijpen, gerichtere marketingcampagnes te maken en klanten langer te behouden. Door klanten op verschillende kanalen te herkennen kunnen bedrijven een persoonlijkere winkel ervaring aanbieden.

Albert Heijn maakt bijvoorbeeld gebruik van de Bonuskaart. Deze kan gepersonaliseerd worden in de Albert Heijn App. De klant kan hier aanklikken welke winkel de voorkeur heeft en ziet hierdoor welke producten er wel/niet te vinden zijn. Daarnaast wordt de persoonlijke bonus box gecreëerd op basis van de, door de klant, eerder gekochte producten.

Door Next-Level te koppelen aan een Albert Heijn account, welke gekoppeld is aan de bonuskaart, kan er duidelijk inzicht gecreëerd worden in de aankopen in de fysieke winkel:

· Worden de gewonnen kortingen daadwerkelijk ingezet

· Word er gekozen voor gezondere vervangers

· Word het gebruik van bonuskaart vergroot?

· Worden de aankopen in de fysieke winkel vergroot/ verveelvoudigd?

Loyalty programma /klantloyaliteit

Loyaliteit is een mindset, klantbinding is een metric.

Klantloyaliteit gaat over de relatie tussen een organisatie en een klant op de lange termijn. Het betekent dat klanten zich verbonden voelen met een winkel of merk en daardoor vaker terugkomen om iets te kopen. Deze loyaliteit ontstaat meestal doordat klanten positieve ervaringen hebben met een winkel of organisatie.

Er zijn verschillende soorten loyale klanten:

· Tevreden klanten: deze klanten zijn blij met de producten of service. Ze hebben weinig klachten en kopen regelmatig iets opnieuw.

· Prijsgerichte loyale klanten: deze klanten komen vooral vanwege de lage prijs. Als ze ergens anders een betere aanbieding vinden, stappen ze makkelijk over.

· Loyaal aan loyaliteitsprogramma’s: deze klanten zijn niet per se loyaal aan de winkel zelf, maar aan bijvoorbeeld spaarsystemen of kortingsprogramma’s.

· Loyaal vanwege gemak: deze klanten kiezen voor een winkel omdat het praktisch is, bijvoorbeeld door de locatie of bereikbaarheid. De prijs speelt voor hen een minder grote rol.

· Loyaal vanwege gratis extra’s: deze klanten worden vooral aangetrokken door extra’s die ze gratis krijgen bij een aankoop, en minder door het merk zelf.

· Echt loyale klanten: dit zijn klanten die regelmatig iets kopen en hun positieve ervaringen ook doorvertellen aan anderen. (Wat Is Klantloyaliteit?, n.d.)

Klantloyaliteit bestaat uit twee belangrijke onderdelen. Ten eerste is er de houdingscomponent. Dit gaat over hoe tevreden klanten zijn, hoeveel vertrouwen ze hebben in een organisatie en hoe betrokken ze zich voelen. Daarnaast is er de gedragscomponent, wat gaat over het daadwerkelijke gedrag van klanten, zoals het vaker terugkomen en opnieuw aankopen doen.

Loyale klanten zijn voor organisaties erg waardevol. Ze zorgen namelijk voor langdurige relaties, geven vaak meer geld uit en brengen ook nieuwe klanten aan door hun positieve ervaringen te delen. Daarnaast leveren ze waardevolle informatie en inzichten op voor de organisatie.

Door actief te werken aan klantloyaliteit kunnen organisaties hun bestaande klantenbestand beter benutten en versterken. (Wat Is Klantloyaliteit En Waarom Is Het Belangrijk?, n.d.)

Deskresearch

Bij een deskresearch voer je zelf geen onderzoek uit, maar gebruik je al bestaande data om een onderzoeksvraag te beantwoorden. Deskresearch en literatuuronderzoek worden wel eens hetzelfde genoemd, maar zijn dat niet.

Literatuuronderzoek is vooral gericht op het verkrijgen van theoretische kennis over een onderwerp of begrip

Deskresearch verzameld feitelijke gegevens en bestaande onderzoek data.

Om een deskresearch goed uit te voeren is het belangrijk dat je je onderzoek goed structureert. Je selecteert goede kernwoorden, doorzoekt relevante bronnen en voegt deze toe aan je literatuurlijst. Je selecteert alleen de meest relevante informatie. (Annelien, 2025)

Het grootste voordeel van een deskresearch is de efficiëntie. Je bespaart tijd en kosten, omdat je geen eigen onderzoeksopzet hoeft te maken of data hoeft te verzamelen.

Een nadeel van een deskresearch is dat de gevonden informatie niet altijd aansluit bij jouw onderzoeksvraag: data kan verouderd zijn en/of subjectieve interpretaties bevatten. Daarom moeten bronnen altijd kritisch geëvalueerd worden op betrouwbaarheid, actualiteit en relevantie. (Wat Is Desk Research? - DoubleSmart, n.d.)

Fieldresearch

Fieldresearch is een onderzoeksmethode waarbij gegevens direct in de praktijk worden verzameld bij de doelgroep. Dit gebeurt bijvoorbeeld door middel van interviews, enquêtes, observaties of experimenten. Het doel van fieldresearch is om inzicht te krijgen in de ervaringen, meningen en het gedrag van respondenten. Omdat de informatie rechtstreeks bij de bron wordt verzameld, levert fieldresearch vaak actuele en specifieke gegevens op die goed aansluiten bij het onderzoeksvraagstuk (Verhoeven, 2020).

Binnen marketingonderzoek wordt fieldresearch vaak ingezet om beter te begrijpen hoe klanten denken en handelen. Door direct contact met de doelgroep kunnen onderzoekers waardevolle inzichten verzamelen die niet altijd uit bestaande literatuur naar voren komen. Deze inzichten helpen organisaties om beter in te spelen op de behoeften van hun doelgroep en hun strategie daarop aan te passen (Baarda & De Goede, 2018).

Wat is het verschil tussen fieldresearch en deskresearch?

Het verschil tussen fieldresearch en deskresearch is dat bij fieldresearch nieuwe data wordt verzameld bij de doelgroep, terwijl bij deskresearch gebruik wordt gemaakt van bestaande informatie zoals boeken, rapporten en artikelen (Verhoeven, 2020).

Gen Z en koopgedrag

Gen Z, ook wel Generatie Z genoemd, bestaat uit mensen die zijn geboren tussen 1997 en 2012.

Uit onderzoek van De Twaalfde Man blijkt dat 62 procent van de jongeren een product eerder op TikTok opzoekt dan op Google. Sociale media spelen dus een grote rol in hoe jongeren informatie zoeken over producten.

Veel jongeren uit Gen Z hebben het gevoel dat ze zijn opgegroeid in een tijd van financiële onzekerheid. Daardoor vinden ze sparen belangrijk. Tegelijkertijd doen ze ook regelmatig impulsaankopen, bijvoorbeeld wanneer ze een designer shirt zien dat ze graag willen hebben. Sociale media en online shoppen kunnen dit impulsieve gedrag versterken.

Aan de andere kant zijn jongeren zich ook steeds bewuster van hun koopgedrag. Zo was er bijvoorbeeld een “no buy challenge”, waarbij mensen een periode proberen niets te kopen om bewuster met geld en consumptie om te gaan.Doordat Gen Z via technologie snel veel informatie kan vinden, vergelijken ze producten vaak op prijs en kwaliteit. Daarom is het voor bedrijven belangrijk om transparant te zijn. Niet alleen het verhaal van een merk is belangrijk, maar ook goede service en een gebruiksvriendelijke website of app. (Vermaerke, z.d.)

Gen Z verwacht steeds meer digitale flexibiliteit. Als een website of app niet snel of makkelijk werkt, haken veel consumenten af. Deze generatie stapt ook sneller over naar een ander merk of een andere winkel.

De interesses van Gen Z veranderen vaak snel en volgen meestal trends. Producten worden daardoor vaker gekocht omdat ze populair zijn, en minder omdat iemand loyaal is aan een merk. Ook influencers, zoals Monica Geuze, kunnen veel invloed hebben op wat jongeren kopen. (Nieuwste Inzichten Over Gen Z-consumenten? User Experience En Merkvertrouwen | Comma Brand Strategists, 2025)

Wat is het verband tussen Gen Z en hun koopgedrag?

Generatie Z (1997–2012) wordt in hun koopgedrag sterk beïnvloed door sociale media en technologie. Veel jongeren zoeken productinformatie via platforms zoals TikTok in plaats van via Google. Tegelijkertijd vergelijken ze producten vaak op prijs en kwaliteit, omdat ze snel veel informatie kunnen vinden online. Gen Z is gevoelig voor trends en impulsaankopen, maar vindt transparantie, goede service en een gebruiksvriendelijke app of website ook belangrijk. Daarnaast hebben influencers en populaire trends veel invloed op hun aankoopbeslissingen (Comma Brand Strategists, 2025; Vermaerke, z.d.).

Wat is nudging?

Nudging is een methode waarbij mensen op een subtiele manier worden gestimuleerd om bepaald gedrag te vertonen. Het gaat om kleine aanpassingen in de omgeving die mensen als het ware een duwtje in de goede richting geven, zonder dat hun keuzevrijheid wordt beperkt. Mensen kiezen namelijk vaak voor opties die opvallen, als standaard worden aangeboden of door veel anderen worden gekozen.

Door nudges kan gewenst gedrag worden gestimuleerd, bijvoorbeeld door gezond eten aantrekkelijker te maken. Op deze manier worden mensen gestuurd richting een gezondere keuze, terwijl het lijkt alsof ze deze keuze volledig zelf maken (Wat is Nudging?, z.d.). Nudging moedigt mensen dus aan om verstandige of gezonde keuzes te maken, zonder dat ze het gevoel hebben dat ze daartoe verplicht worden (De Greef, z.d.).

Awareness (Bekendheid)

Jongeren horen over de app.

Marketingmiddelen:

  • Tiktok door filmpjes/reclame te maken op tiktok.
  • Instragram door advertenties via instagram.
  • Influencers door influencers betalen om reclame te laten maken voor de app.
  • Promotiemateriaal in de winkel door wobblers op te hangen bij te winnen producten, tijdelijke promotiecampagne te starten.
  • Youtube door reclames van Albert Heijn die reclame maken voor de app.
  • Reclameposters op school, zo komt er een touchpoint op een plek waar het niet verwacht wordt.

 

Doel: zo veel mogelijk jongeren bereiken en de bekendheid van de app vergroten.

Interest (Interesse)

Een gedeelte van de jongeren wil toch meer weten over de app.

Wat doen zij?

  1. ze klikken op de “download in appstore” op tiktok/instagram
  2. ze bekijken meer onlinerecensies
  3. ze bekijken meer tiktok/posts over de app

Doel: de jongeren aansporen de app te downloaden.

Consideration (Overweging)

De jongeren overwegen de app te gebruiken.

Wat helpt hierbij?

  1. Goede reviews
  2. Bekendheid, als “bekende mensen” en vrienden het gebruiken wordt het sneller opgepakt
  3. Afbeeldingen van in-app handelingen

 

Doel: de jongeren laten overwegen om de app te gebruiken.

Conversion (Gebruik)

De jongeren gebruiken de app

  • account maken
  • eerste punten sparen / challenges uitvoeren

Doel: de jongere introduceren met de app.

Retention & advocacy (loyaliteit)

De app probeert gebruikers terug te laten komen

  •  pushmelding
  • nieuwe beloningen & challenges

Doel: de jongere terug laten keren voor app gebruik.

Designthinking

“Denk- en werkproces om snel en wendbaar in te spelen op de wensen van de gebruikers en iteratief waarde op te leveren” (Visser & Streefkerk, 2025)

Design thinking is een stap-voor-stap methode waarbij je iets verbeterd door de stappen meerdere keren te herhalen. In Basisboek online markering van Visser et al. (2024) wordt verteld dat de methode in het bedrijfsleven gebruikt wordt om dienstverlening te verbeteren.

Design thinking bestaat uit 5 verschillende fases:

  1. Inleven in de eindgebruiker: we zoomen in om te kijken welke doelgroep behoefte heeft aan een probleemoplossing en zoeken informatie op over deze doelgroep. voor ons is dit jongeren tot en met 21 jaar. We duiken in wat de trends en ontwikkelingen zijn binnen de e-commerce en wat hierin de doelgroep aan kan spreken.
  2. Definieer het probleem: Op basis van de eerste fase kan er een probleem vastgesteld worden waarvoor een oplossing nodig is. Wij willen onderzoeken of challenges bijdragen aan een hogere aankoopfrequentie en app-retentie.
  3. Ideate/ ideeën bedenken: je bedenkt ideeën die mogelijke oplossingen kunnen bieden voor het probleem. Er wordt niet gekeken naar de perfecte oplossing. Zo hebben wij ideeën gehad als shorts zoals op tiktok en zo is Next-Level tot stand gekomen.
  4. Maak een prototype: er wordt een eerste versie van de oplossing uitgewerkt. Er wordt een prototype gemaakt die in fase 5 wordt getest.
  5. Testen & optimaliseren: het prototype wordt getest binnen de doelgroep en er wordt feedback verzameld. Op basis van feedback ga je terug naar de bijbehorende fase om daar de feedback te verwerken. (BOOM Strategie en Communicatie, 2025)

Waarom is deze theorie van belang?

Het vraagstuk richt zich op het verschil in aankoopfrequentie en app-retentie onder jongeren tot 21 jaar die wel en niet deelnemen aan challenges in de AH-app. Om dit goed te analyseren én onderbouwde keuzes te maken voor een oplossingsrichting, zijn de besproken theorieën essentieel.

Allereerst zijn KPI’s en metrics belangrijk omdat zij het mogelijk maken om gedrag meetbaar te maken. Zonder duidelijke KPI’s (zoals aankoopfrequentie, retentiepercentage en gemiddelde besteding) en metrics (zoals aantal app-sessies, challenge-deelname en completion rate) kan niet worden vastgesteld of deelname aan challenges daadwerkelijk effect heeft. Deze meetinstrumenten vormen dus de basis om verschil tussen deelnemers en niet-deelnemers objectief vast te stellen.

Daarnaast spelen datastromen een cruciale rol. Door real-time data-analyse kan inzicht worden verkregen in hoe jongeren zich binnen de app gedragen en hoe dit gedrag zich vertaalt naar fysieke aankopen. Dit maakt het mogelijk om direct te zien of challenges leiden tot meer winkelbezoek, hogere bestedingen of een stijging in gezonde productkeuzes.

Ook multichannel- en omnichannelstrategieën zijn van belang. De AH-app staat niet los van de fysieke winkel. Jongeren kunnen een challenge starten in de app en deze afronden in de winkel. Een omnichannelbenadering zorgt ervoor dat deze ervaring als één geheel wordt ervaren. Dit vergroot de kans op herhaalbezoek en versterkt de klantrelatie, wat direct samenhangt met retentie.

Verder is zoekmachine marketing en social media marketing relevant voor het aantrekken en activeren van jongeren. Social media kan bijvoorbeeld worden ingezet om challenges onder de aandacht te brengen, terwijl zoekmachineoptimalisatie bijdraagt aan online zichtbaarheid. Dit beïnvloedt de instroom van gebruikers in de app.

Tot slot is gamification een kernonderdeel van het vraagstuk. Gamification is het toepassen van spelelementen – zoals levels, badges, voortgangsbalken en beloningen – om gedrag te stimuleren (Hamari et al., 2014). Jongeren zijn gewend aan interactieve apps en reageren sterker op visuele progressie en directe beloningen. Door challenges te structureren als een spelmechanisme, kan motivatie worden verhoogd. Dit vergroot de kans dat jongeren vaker terugkeren naar de app (retentie) en vaker aankopen doen om voortgang te boeken (aankoopfrequentie).

Samenvattend vormen deze theorieën samen het fundament van het onderzoek. KPI’s en metrics maken het effect meetbaar, datastromen maken gedragsanalyse mogelijk, omnichannel zorgt voor een consistente ervaring, marketingtheorieën ondersteunen activatie en gamification verklaart waarom challenges gedrag kunnen beïnvloeden. Zonder deze theoretische onderbouwing zou het concept onvoldoende strategisch gefundeerd zijn.

Wat is het verschil tussen de bronnen?

Wanneer de verschillende theorieën naast elkaar worden gelegd, is zichtbaar dat zij elkaar grotendeels aanvullen en samen een geïntegreerd kader vormen voor het vraagstuk.

1️⃣ KPI’s & Metrics versus Datastromen

KPI’s en metrics richten zich op wat er gemeten moet worden (bijvoorbeeld aankoopfrequentie, retentiepercentage en conversie). Volgens Visser & Streefkerk (2025) geven KPI’s richting aan strategische doelen, terwijl metrics concreet gedrag inzichtelijk maken.

Datastromen vullen dit aan door te beschrijven hoe deze data wordt verzameld en verwerkt, namelijk via real-time of batchverwerking (DoubleCloud, 2023).

➡ Deze theorieën spreken elkaar niet tegen, maar versterken elkaar: KPI’s bepalen de focus, metrics meten gedrag en datastromen maken analyse mogelijk.


2️⃣ Multichannel versus Omnichannel

Het verschil tussen multichannel en omnichannel (Wat is het verschil tussen multi-channel en omnichannel marketing?, 2026; Verhoef et al., 2021) laat een duidelijke ontwikkeling zien.

  • Multichannel richt zich op aanwezigheid op meerdere kanalen.

  • Omnichannel richt zich op integratie en consistentie tussen kanalen.

Verhoef et al. (2021) benadrukken dat een geïntegreerde omnichannelstrategie leidt tot hogere klanttevredenheid en loyaliteit. Dit sluit direct aan bij het vraagstuk over retentie.

➡ Hier is geen tegenspraak, maar een verdieping: omnichannel bouwt voort op multichannel.


3️⃣ Gamification & Consumentengedrag

Hamari et al. (2014) stellen dat gamification engagement kan verhogen wanneer spelelementen zoals voortgang en beloningen correct worden toegepast. Dit sluit aan bij theorieën over klantbetrokkenheid en retentie (Lemon & Verhoef, 2022), waarin wordt benadrukt dat herhaalde interactie leidt tot sterkere klantrelaties.

Er zit echter een nuance: waar gamification focust op motivatie via beloning, waarschuwen marketing- en consumententrendrapporten (bijv. Deloitte, 2023) voor digitale vermoeidheid bij jongeren.

➡ Hier ontstaat een spanningsveld: gamification kan engagement verhogen, maar overmatige of te commerciële toepassing kan juist averechts werken.


4️⃣ Marketingtheorie versus Gedragstheorie

Zoekmachine marketing en social media marketing richten zich vooral op zichtbaarheid en bereik. Ze helpen bij het aantrekken van gebruikers naar de app.

Gamification en engagementtheorie richten zich juist op gedragsbehoud en retentie.

➡ Deze theorieën vullen elkaar aan binnen de klantreis:

  • Marketing zorgt voor instroom

  • Gamification en omnichannel zorgen voor binding en herhaalgedrag


Conclusie van de vergelijking

De gebruikte bronnen spreken elkaar nauwelijks tegen, maar leggen verschillende accenten:

  • KPI’s en metrics zorgen voor meetbaarheid

  • Datastromen maken real-time analyse mogelijk

  • Multichannel en omnichannel verklaren de rol van kanaalintegratie

  • Gamification verklaart gedragsstimulatie

  • Marketingtheorieën verklaren zichtbaarheid en activatie

Het enige spanningsveld zit tussen engagement door gamification en het risico op digitale overprikkeling. Dit betekent dat de oplossing zorgvuldig moet worden ontworpen: simpel, duidelijk en waardevol.

Samen vormen de theorieën een complementair kader dat zowel het meten, verklaren als beïnvloeden van aankoopfrequentie en app-retentie onder jongeren ondersteunt.

Bronnenlijst volgens APA

Amazon Ads. (2026, February 11). Wat is het verschil tussen multi-channel en omnichannel marketing? https://advertising.amazon.com/nl-nl/library/guides/multichannel-vs-omnichannel#2

Annelien. (2025, April 8). Hoe voer je deskresearch uit? Scribbr. https://www.scribbr.nl/onderzoeksmethoden/deskresearch/

Comma Brand Strategists. (2025, September 16). Nieuwste inzichten over Gen Z-consumenten? User experience en merkvertrouwen. https://www.brandstrategists.be/inspiratie/nieuwste-inzichten-over-gen-z-consumenten-user-experience-en-merkvertrouwen

Dekker, M., & Dekker, M. (2025, December 26). Gamification als strategische groeiversneller voor FMCG en retail. Rocketing. https://rocketing.nl/gamification/gamification-als-strategische-groeiversneller-voor-fmcg-en-retail/

De redactie van Indeed. (2025, June 5). Wat is het verschil tussen e-commerce en e-business? Indeed Carrièregids. https://nl.indeed.com/carrieregids/ontwikkeling/verschil-e-commerce-e-business

DoubleCloud. (2023, May 22). Introduction to data streaming: What it is, and why is it important? https://double.cloud/blog/posts/2023/05/what-is-data-stream.html

Doublesmart. (n.d.). Wat is desk research? https://www.doublesmart.nl/wat-is/desk-research/

Dutch Blue. (2019, September 11). Wat is online marketing? Meetbaar resultaat. https://www.dutchblue.nl/wat-is-online-marketing/

FD Magazine. (n.d.). Het koopgedrag van Gen Z onder de loep. https://fdmagazine.be/posts/het-koopgedrag-van-gen-z-onder-de-loep

GAMENinfo.nl. (2025, December 11). Gamen in Nederland: dit zijn de cijfers. https://www.gameninfo.nl/feiten-cijfers/cijfers-over-gamen

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Janssen, B. (2019, February 21). Wat is SEO en waarom is het zo belangrijk? WebwinkelKeur. https://www.webwinkelkeur.nl/blog/wat-is-seo-en-waarom-belangrijk/

Jan. (2025, December 11). Gamen in Nederland: dit zijn de cijfers. GAMENinfo.nl. https://www.gameninfo.nl/feiten-cijfers/cijfers-over-gamen

KVK. (2026, February 19). E-mailmarketing: klantenbinding door mail. https://www.kvk.nl/marketing/e-mailmarketing-8-tips/

Lean Six Sigma Groep. (2025, July 5). KPI: Wat zijn ze, hoe stel je ze op en hoe pas je ze toe? https://leansixsigmagroep.nl/lean-agile-en-six-sigma/kritische-prestatie-indicator-kpi/

Mediawijsheid.nl. (2024, May 31). Wat is gamification? https://www.mediawijsheid.nl/veelgestelde-vraag/wat-is-gamification/

OMA. (2026, February 19). Wat is mobiele marketing? https://onlinemarketingagency.nl/marketingtermen/mobiele-marketing/

OMA. (2026, February 19). Wat zijn metrics? https://onlinemarketingagency.nl/marketingtermen/metrics/

Oracle Nederland. (n.d.). Wat is klantloyaliteit? https://www.oracle.com/nl/industries/customer-loyalty/what-is-customer-loyalty/

Oracle Nederland. (n.d.). Mobiele marketing. https://www.oracle.com/nl/cx/marketing/mobile-marketing/

Quix, F. W. J. (2025). Retailmarketing.

Social Media Marketing: Alles wat je moet weten. (n.d.). https://www.brutael.nl/wijsheid/waarom-kiezen-social-media-marketing-nl

Van Dijk, L. (2026, February 19). E-mailmarketing: klantenbinding door mail. KVK. https://www.kvk.nl/marketing/e-mailmarketing-8-tips/

Van Luijk, A. (2025, May 26). Jongeren leven op TikTok & Snapchat: zo bereik je ze daar. Frankwatching. https://www.frankwatching.com/archive/2025/05/26/jongeren-social-media-snapchat-tiktok-short-video/

Vermaerke, H. (n.d.). Het koopgedrag van Gen Z onder de loep. FD Magazine. https://fdmagazine.be/posts/het-koopgedrag-van-gen-z-onder-de-loep

Visser, M., & Streefkerk, P. (2025). E-commerce & e-business.

Visser, M., Besten, D. D., & Oosterveer, D. (2024). Basisboek online marketing.

Wij Zijn MIND. (2026, February 20). Gamen en mentale gezondheid. https://wijzijnmind.nl/psychische-klachten/psychipedia/gamen

Maak jouw eigen website met JouwWeb